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同アンケートは 『錬電術師で死にかけるまで』 の内容充実のため、
抜粋掲載させていただく前提にて募集させていただきましたものです。
しかしながら、「誌上でご紹介しきれないアンケートの価値」があまりに高く感じられましたもので、
ご許可を頂戴した上で、WEB公開させていただくことといたしました。
■ 【同人ゲームサークル様 死にかけ事例アンケートご回答紹介】
Q1:プレイヤーさんからの感想・レビューによって、その作品に対する
(例えばパッチでの対応や、体験版→本編という形での)
『当初予定からの変更』を加えることはありますか?
あるにせよ、無いにせよ、その理由は何でしょうか?
そういった変更はありません……と言いたい所なのですが、
ごく稀に、こちらがまったく意図していなかった解釈をされてしまったした場合、
次のverやパッチ修正の際、ついででそこら辺の記述をちょこちょこっと直したりはします。
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Q2:『委託販売、DL販売の売り上げ』は、制作予算に組み入れますか?
組み入れるのであれば、どのように売り上げ予測を立てているかを。
組み入れないのであれば、それの使途を――
お教えいただけますと幸いです。
組み入れてしまいます。
これくらい出るだろうなぁ、と最初に予想した初動の半分くらいで見積もるのですが、
そもそもの売り上げが微々たる物なので誤差も気にならない範囲です……
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Q3:『サークル・作品をより多くの方に知っていただくために留意・工夫していること』はありますか?
もしあるなら、それはどのようなものでしょうか?
あまり工夫していることはありません。本当はしたいと思っているのですが……
現状は、紹介やレビューをしてくださっているサイト様とのつながりを大事にする、ということぐらいでしょうか。
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Q4:『他サークルの製作者さんとの交流』は、積極的に行ってらっしゃいますでしょうか?
行っている/いない いずれにせよ、そこから感じたメリット・デメリットをお教えいただけますと幸いです。
お恥ずかしいことにリアルだけでなくネットでも引きこもり気味なので、
お世辞にも積極的な交流を持っているとは言い難いです。
メリットは正直あまり感じませんが、強いてあげるのであれば、
たまのオフ会などがすごく新鮮に感じる……とか
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Q5:『開発途中に、作品ボリュームを増す』判断をされたことはございますでしょうか?
おありの場合には、どのように「当初予定スケジュール」との折り合いをつけたかをお教えいただけますと幸いです。
ありません。逆なら両手で数え切れないほどあります。
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Q6:制作中に、サークルメンバーが 「なぁなぁ」の雰囲気に陥ってしまったことはございますでしょうか?
(例、お互いの遅延を横目で見て、自分の遅延を許すような状況)
あるのでしたら、それにどう対処したか。無いのでしたら、何故それを回避できているかにつき、
お教えいただけますと幸いです。
長期制作の過渡期ではたびたび陥っております。
対策というわけではありませんが、一週間ごとにある程度の進行度までの締め切りを設定しています。
加えて、ちょっときびしめというか、ニ歩先くらいまでのところを目標に設定するのが最近のうちの主流です。
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Q7:『リリース予定の当日に、どうしてもv1.00のリリースが間に合わない』という状況に陥ったことはございますでしょうか?
もし経験がおありの場合には、どのように対処なさったか、その顛末などお聞かせいただけますと幸いです。
あります。幸い、当日に間に合わないのが確定した、という事態は今のところありませんが。
過去の長編作品では毎回必ずおまけシナリオを予定していたので、
間に合わなそうな場合はそれを蜥蜴のしっぽよろしく切り捨てていました。
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Q8:『作品開発が泥沼に陥り、作業を重ねても重ねてもゴールが見えない状況(いわゆるデスマーチ)』に陥ったことはございますでしょうか?
もし経験がおありの場合には、どのように対処なさったか、その顛末などお聞かせいただけますと幸いです。
作っている作品が長期的なためか、はたまた規模が小さめなためか、
幸いなことに未だそういう状況に陥ったことはありません。
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Q9:『製作中のサークルメンバーのモチベーション維持・上昇のため、留意・工夫していること』はありますか?
もしあったら、それは
どのようなことかでしょうか?
週一回、アニメやゲームの話などをテーマにスカイプでぐだぐだとディスカッションする。
スタッフの住所が離れているため、ネット上だけでも定期的にやりとりする癖をつけるようにしています。
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Q10:『開発途中に、開発環境 (ゲームエンジン等) の変更』のご決断をされたことはございますでしょうか?
おありの場合には、どのようなことを目的にご変更をなさったか。また、そのご決断が吉であったか凶であったかと
その理由についてお聞かせいただけますと幸いです。
WIN7登場時、使っているスクリプトソフトのverを一気に2年分くらい上げました。
ver違いによるバグも大量に出ましたが、システムは安定したので結果的に吉だったかと思います。
(スクリプターは泣きたかったのではないかと思いますけど)
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Q11:(Q12とセットの質問です)
『2作品以上の並行開発(あるいは、ゲームと同人誌等、ジャンル違いの同時製作)』をされた経験はございますでしょうか?
もし経験がおありの場合は、それを成功させるため、どのような工夫・留意をなさったか、お教えいただけますと幸いです。
ごくごく小規模なものでしたらあります。
工夫は〜……夏コミ用作品の締め切りを五月末に設定するなどして、
本当に同時に作業する事態にならないようにしました。
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Q12:Q11で 「経験あり」、とお応えくださった方に重ねてのご質問です。
『並行開発(同時製作)を
行っていた際、感じられたデメリットはございましたでしょうか?』
もしお感じの点がございましたら、それがどのような点で、どのように対処なさったかをお教えいただけますと幸いです。
やはり人手、時間が足りないというのが最大の壁でした。
しかし普段と違う作業でスタッフのモチベーションも高かったためか、精神論でなんとか乗り切れた感じです。
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Q13:『進学・就職・引越し等による、制作メンバーの生活環境の激変』を経験されたことはございますでしょうか?
もし経験がおありの場合には、どのように対処なさったか、その顛末などお聞かせいただけますと幸いです。
何度かありました。その場合の活動は本人に任せ、サークルでは特に引き止めるようなことをしていません。
今のところ主要メンバーでそういう事態が起こっていないので、制作に大きな影響を及ぼしたことはないと思います。
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Q14:『製作を原因とし、あるいはそれに大きな影響を受けたことにより、健康を損ねた(病気、怪我等)』ことはございますでしょうか?
あるのでしたら、お差支えなければその症状を。
また、あるにせよないにせよ、健康維持のため留意・工夫されている点などをお聞かせいただけますと幸いです。
座りっぱなしだったので、背中から腰を痛め、その影響で内臓まで悪くしました。
以来、不調を感じたらすぐ医者に行くようにしています。
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Q15:『マスターアップまでの予想作業量、予定製作期間の見積り』は正確ですか?
また、それを正確なものとする(あるいは正確な物に近づけるため)
留意や工夫をしている部分はどのようなものでしょうか?
実作業量は当初予定の1.5倍になります……
きっと、経験を積めば、そのうちもう少し正確な予想が立てられるようになるはず……
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Q16:『“あなたが、同人ゲームを製作する理由”は何ですか?』
お聞かせいただけましたら幸いです。
好きなものこそ自分で作ってみたくなってしまう、オタクっていうのはどうしようもない生き物なんですよね。
<頂戴したご回答は以上です。ご回答、ありがとうございました!>