『Why did we DeathMarch on 同人ノベルゲーム 〜錬電術師で死にかけるまで〜』


【同人ゲームサークル様 死にかけ事例アンケートご回答紹介】



< 十三妹 虎舟和彦さんから頂戴いたしました アンケート結果 >

* 同アンケートは 『錬電術師で死にかけるまで』 の内容充実のため、
抜粋掲載させていただく前提にて募集させていただきましたものです。
しかしながら、「誌上でご紹介しきれないアンケートの価値」があまりに高く感じられましたもので、
ご許可を頂戴した上で、WEB公開させていただくことといたしました。



■ 【同人ゲームサークル様 死にかけ事例アンケートご回答紹介】


Q1:プレイヤーさんからの感想・レビューによって、その作品に対する
 (例えばパッチでの対応や、体験版→本編という形での)
 『当初予定からの変更』を加えることはありますか? 

  あるにせよ、無いにせよ、その理由は何でしょうか?



まだ、プレイヤーさんというものを得ていないので、応えられませぬ。


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Q2:『委託販売、DL販売の売り上げ』は、制作予算に組み入れますか?
  組み入れるのであれば、どのように売り上げ予測を立てているかを。
  組み入れないのであれば、それの使途を―― お教えいただけますと幸いです。

組み入れる気ですが、半年間の売り上げを次の上半期(下半期)の売上予定とする予定です。

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Q3:『サークル・作品をより多くの方に知っていただくために留意・工夫していること』はありますか?
  もしあるなら、それはどのようなものでしょうか?

なるべく同人仲間と交流をする。
現在のところ、あまり広報活動にはなっていない。


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Q4:『他サークルの製作者さんとの交流』は、積極的に行ってらっしゃいますでしょうか?
  行っている/いない いずれにせよ、そこから感じたメリット・デメリットをお教えいただけますと幸いです。


積極的に行っている方だと思う。
メリット:気分転換になる。
デメリット:いまのところあまりない。


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Q5:『開発途中に、作品ボリュームを増す』判断をされたことはございますでしょうか?
  おありの場合には、どのように「当初予定スケジュール」との折り合いをつけたかをお教えいただけますと幸いです。



ないです。むしろ、縮小する方向で。




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Q6:制作中に、サークルメンバーが 「なぁなぁ」の雰囲気に陥ってしまったことはございますでしょうか?
  (例、お互いの遅延を横目で見て、自分の遅延を許すような状況)

  あるのでしたら、それにどう対処したか。無いのでしたら、何故それを回避できているかにつき、
  お教えいただけますと幸いです。


メンバーがというより、当時のリーダーが他の人の遅延を促進するような態度をとっていた。
リーダーに発起を促すようにメールしたら、辞めざる終えない状況になった(涙)


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Q7:『リリース予定の当日に、どうしてもv1.00のリリースが間に合わない』という状況に陥ったことはございますでしょうか?
  もし経験がおありの場合には、どのように対処なさったか、その顛末などお聞かせいただけますと幸いです。

 
あります。
体験版に逃げた。二度も。そして、解散。



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Q8:『作品開発が泥沼に陥り、作業を重ねても重ねてもゴールが見えない状況(いわゆるデスマーチ)』に陥ったことはございますでしょうか?
  もし経験がおありの場合には、どのように対処なさったか、その顛末などお聞かせいただけますと幸いです。


ないです。
基本的に作業はきっちりやる方なので。ただ、周り(自分で支持の出せない範囲)が陥っていて、門外漢のため手が出せないまま解散したこともありました。
   


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Q9:『製作中のサークルメンバーのモチベーション維持・上昇のため、留意・工夫していること』はありますか?
  もしあったら、それは どのようなことかでしょうか?


やっている作業、報告は全てメーリングリストで流す。
メンバー、曰く「最初はやりすぎだと思っていたが、実際やってみると、他の人の作業状況がわかってよい」

 

 
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Q10:『開発途中に、開発環境 (ゲームエンジン等) の変更』のご決断をされたことはございますでしょうか?
  おありの場合には、どのようなことを目的にご変更をなさったか。また、そのご決断が吉であったか凶であったかと
  その理由についてお聞かせいただけますと幸いです。


ないです。


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Q11:(Q12とセットの質問です)
  『2作品以上の並行開発(あるいは、ゲームと同人誌等、ジャンル違いの同時製作)』をされた経験はございますでしょうか?
  もし経験がおありの場合は、それを成功させるため、どのような工夫・留意をなさったか、お教えいただけますと幸いです。




Q12:Q11で 「経験あり」、とお応えくださった方に重ねてのご質問です。
  『並行開発(同時製作)を 行っていた際、感じられたデメリットはございましたでしょうか?』
  もしお感じの点がございましたら、それがどのような点で、どのように対処なさったかをお教えいただけますと幸いです。


並列でできるほどのキャパシティがないです・・・



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Q13:『進学・就職・引越し等による、制作メンバーの生活環境の激変』を経験されたことはございますでしょうか? 
  もし経験がおありの場合には、どのように対処なさったか、その顛末などお聞かせいただけますと幸いです。 


あります。
辞められることになりました。(当時、リーダーではなかった故、そのまま)


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Q14:『製作を原因とし、あるいはそれに大きな影響を受けたことにより、健康を損ねた(病気、怪我等)』ことはございますでしょうか?
   あるのでしたら、お差支えなければその症状を。
   また、あるにせよないにせよ、健康維持のため留意・工夫されている点などをお聞かせいただけますと幸いです。


ないです。
むしろ、鬱病の快癒に役立ちました。(当時のメンバーにはご迷惑をおかけしました)



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Q15:『マスターアップまでの予想作業量、予定製作期間の見積り』は正確ですか?
  また、それを正確なものとする(あるいは正確な物に近づけるため)
  留意や工夫をしている部分はどのようなものでしょうか?

 
今のところ、正確というか順調。
これもメンバーにスケジュールを公開して、情報を共有しています。




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Q16:『“あなたが、同人ゲームを製作する理由”は何ですか?』
   お聞かせいただけましたら幸いです。
 


生きているという実感を得るための手段の一つ。



      






<頂戴したご回答は以上です。ご回答、ありがとうございました!>