『Why did we DeathMarch on 同人ノベルゲーム 〜錬電術師で死にかけるまで〜』


【同人ゲームサークル様 死にかけ事例アンケートご回答紹介】



< End of Showa すぐるさんから頂戴いたしました アンケート結果 >

* 同アンケートは 『錬電術師で死にかけるまで』 の内容充実のため、
抜粋掲載させていただく前提にて募集させていただきましたものです。
しかしながら、「誌上でご紹介しきれないアンケートの価値」があまりに高く感じられましたもので、
ご許可を頂戴した上で、WEB公開させていただくことといたしました。



■ 【同人ゲームサークル様 死にかけ事例アンケートご回答紹介】


Q1:プレイヤーさんからの感想・レビューによって、その作品に対する
 (例えばパッチでの対応や、体験版→本編という形での)
 『当初予定からの変更』を加えることはありますか? 

  あるにせよ、無いにせよ、その理由は何でしょうか?



システム上の変更(このインターフェイス使いにくい、いらない)等ならば変える時があります。
シナリオ本文や物語に直結することは、変えることはないです。


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Q2:『委託販売、DL販売の売り上げ』は、制作予算に組み入れますか?
  組み入れるのであれば、どのように売り上げ予測を立てているかを。
  組み入れないのであれば、それの使途を―― お教えいただけますと幸いです。

まだ体験版でしか、売り上げはだしていませんが……、
制作予算には売り上げは入れていません。
元から売り上げのこと気にして制作していたら、気負いしそうです。
すこしでも売り上げたお金は、次のイベント費用に回しています。

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Q3:『サークル・作品をより多くの方に知っていただくために留意・工夫していること』はありますか?
  もしあるなら、それはどのようなものでしょうか?

工夫しているかどうかはわかりませんが、
メンバーで毎日サイト上の日記を書く様にしています。
こいつら活動してるのかよ!って言われないように。
といっても、書いてる内容も制作と関係ないことが多いので
どちらにしろ、活動してるのかよ!って思われるかと(泣



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Q4:『他サークルの製作者さんとの交流』は、積極的に行ってらっしゃいますでしょうか?
  行っている/いない いずれにせよ、そこから感じたメリット・デメリットをお教えいただけますと幸いです。


行っていません!
本当は行いたいのですが、いきなり話しかけても失礼だよなぁって気持ちが先行して結局
交流が作れていません(泣

行っていないメリットとしては、特にないです。
デメリットは、同人関係で何か困った時に聞ける人がいないとか
イベントのときちょっと寂しいです。


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Q5:『開発途中に、作品ボリュームを増す』判断をされたことはございますでしょうか?
  おありの場合には、どのように「当初予定スケジュール」との折り合いをつけたかをお教えいただけますと幸いです。



あります。
制作スケジュールを延ばすか、「これ、本当に必要なのか?」ってところ見直して
増えた分減らして、制作スケジュールを同じくする等。




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Q6:制作中に、サークルメンバーが 「なぁなぁ」の雰囲気に陥ってしまったことはございますでしょうか?
  (例、お互いの遅延を横目で見て、自分の遅延を許すような状況)

  あるのでしたら、それにどう対処したか。無いのでしたら、何故それを回避できているかにつき、
  お教えいただけますと幸いです。


かなりあります(泣
団体で制作していると、メンバー一人が崩れたり、スケジュールが甘いとこの状態になります。
対処としては、指示漏れがないか、スケジュールが間違ってないか見直したりします。
又、「なんのために自分達はゲームを制作しているんだ!」ってメンバーで考えたりと。
あとは、自分の制作ペースを落とさずに皆をグイグイひっぱっていくことも大切だと思います。


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Q7:『リリース予定の当日に、どうしてもv1.00のリリースが間に合わない』という状況に陥ったことはございますでしょうか?
  もし経験がおありの場合には、どのように対処なさったか、その顛末などお聞かせいただけますと幸いです。

 
体験版での話しですが……
「間に合わないと思わず、できるところまでできたのが自分達の作品だ!」
って言い聞かせて作りました。
製品版ではこうはいかないですが……、このスタンスで次も行くと思います。




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Q8:『作品開発が泥沼に陥り、作業を重ねても重ねてもゴールが見えない状況(いわゆるデスマーチ)』に陥ったことはございますでしょうか?
  もし経験がおありの場合には、どのように対処なさったか、その顛末などお聞かせいただけますと幸いです。


あります。現状ちょっとはまってて抜け出しそうな状況です。
そういう時は、思いっきり何も考えず遊びます。
思いっきり遊んだ後に何か足りないと思えば、大体元にもどります。
泥沼にはまったり、間に合わないとおもったときこそ、
ちょっと制作から離れて、気持ちを落ち着けるのがいいと思います。
そういう時によく閃くので。
   


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Q9:『製作中のサークルメンバーのモチベーション維持・上昇のため、留意・工夫していること』はありますか?
  もしあったら、それは どのようなことかでしょうか?


工夫…なのかどうかはわかりませんが、
皆でゲーム制作している!ってことを雰囲気で伝えることです。
又、メンバーの制作上のアイディアや意見を頭ごなしに却下しないことです。
団体で一つのゲーム作っていても、そのゲームで各メンバーが作りたい物があると思います。
それを、頭ごなしに却下していったらそりゃモチベも下がります。
意見がでたら、しっかり聞いて取り入れるかどうかメンバー同士で話し合うのが大切です。

後、連絡を絶やさない事大切です。(あまりしつこいのも良くないですが…)
放置されると、モチベが下がるかと。

 

 
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Q10:『開発途中に、開発環境 (ゲームエンジン等) の変更』のご決断をされたことはございますでしょうか?
  おありの場合には、どのようなことを目的にご変更をなさったか。また、そのご決断が吉であったか凶であったかと
  その理由についてお聞かせいただけますと幸いです。


これは、開発環境になるかどうかわかりませんが・・・
よく仕様書のフォームを変えたりはします。
仕様書類は、メンバーにどれだけ正確に仕様を伝えられるかなので
『この仕様書、ここが見づらい!』とか指摘うけたり、自分でここはこう改善したほうが
いいんじゃないかなっておもうと、フォームを変えます。
最近では、仕様書をWiki化して、エクセルで開かなくても見れるようにしている感じです。


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Q11:(Q12とセットの質問です)
  『2作品以上の並行開発(あるいは、ゲームと同人誌等、ジャンル違いの同時製作)』をされた経験はございますでしょうか?
  もし経験がおありの場合は、それを成功させるため、どのような工夫・留意をなさったか、お教えいただけますと幸いです。


ありません!

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Q12:Q11で 「経験あり」、とお応えくださった方に重ねてのご質問です。
  『並行開発(同時製作)を 行っていた際、感じられたデメリットはございましたでしょうか?』
  もしお感じの点がございましたら、それがどのような点で、どのように対処なさったかをお教えいただけますと幸いです。


ありま(ry



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Q13:『進学・就職・引越し等による、制作メンバーの生活環境の激変』を経験されたことはございますでしょうか? 
  もし経験がおありの場合には、どのように対処なさったか、その顛末などお聞かせいただけますと幸いです。 


あります。めっさあります。
メンバーが就職/転職/進学/就職による引越しetc...
就職先の環境等が、一番制作に左右される感じでした。
(忙しいところだと、制作無理等)
対策としては、自分が兼用してやれるところはやって
環境が整ったらまた制作してもらう感じです。

後は就職や転職したメンバー自身が、どう自己管理するかによると思います。
自己管理が上手い人だと、環境が変わっても制作ペースがあまり落ちません。


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Q14:『製作を原因とし、あるいはそれに大きな影響を受けたことにより、健康を損ねた(病気、怪我等)』ことはございますでしょうか?
   あるのでしたら、お差支えなければその症状を。
   また、あるにせよないにせよ、健康維持のため留意・工夫されている点などをお聞かせいただけますと幸いです。


イベント前は、ほぼ寝ずに制作してて口内炎が三週間くらい治らなかった時がありました。
睡眠はしっかりとって、運動も適度にすることが大切です。
身体を動かして、何か閃いたら一石二鳥です。



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Q15:『マスターアップまでの予想作業量、予定製作期間の見積り』は正確ですか?
  また、それを正確なものとする(あるいは正確な物に近づけるため)
  留意や工夫をしている部分はどのようなものでしょうか?

 
正確・・・ではありません。
人の行動も考えながらスケジュールを入れても、ずれるときはずれます。
リスク管理はしっかりしておくことが大切です。

……余談ですが、いくらスケジュールを作っても
最終的にそれを自分やメンバーが守らなければ、どんなスケジュールも崩れます。

自己管理できる人はスケジュール達成にとって、とても大切な要因です。




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Q16:『“あなたが、同人ゲームを製作する理由”は何ですか?』
   お聞かせいただけましたら幸いです。
 

最初は、
自分の名前が残る作品を作りたいってのが制作する理由です。
会社で何か作っても、それは"会社の制作物"として扱われて会社として世間から見られたり、
本当に作った人が見えなくなるってのが、あまり好きじゃないんです。

 

後は、制作していて新しい理由をみつけたりしました。
制作していくなかで、本当にいろんなことがおきました。
嫌なことやうれしいことがありましたが、それは"制作"をしていなければ
体験できなかったことだと思っています。
"制作"という事を通じて、色んなことを学べると感じました。



      






<頂戴したご回答は以上です。ご回答、ありがとうございました!>