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同アンケートは 『錬電術師で死にかけるまで』 の内容充実のため、
抜粋掲載させていただく前提にて募集させていただきましたものです。
しかしながら、「誌上でご紹介しきれないアンケートの価値」があまりに高く感じられましたもので、
ご許可を頂戴した上で、WEB公開させていただくことといたしました。
■ 【同人ゲームサークル様 死にかけ事例アンケートご回答紹介】
Q1:プレイヤーさんからの感想・レビューによって、その作品に対する
(例えばパッチでの対応や、体験版→本編という形での)
『当初予定からの変更』を加えることはありますか?
あるにせよ、無いにせよ、その理由は何でしょうか?
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システムまわりのご要望にはなるべく応じるようにしています。修正パッチで仕様を変更した部分も少なからずあります。
内容によっては、次回作以降に対応という手段を取ることもあります。
他、ご感想から、誤解を受けてしまった個所など、若干加筆修正したりと言うこともありました。
理由は、気持ちよく快適に遊んでもらいたいから、と、誤解を受けたままではキャラクターが不憫だったので。
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ある。
その方がユーザーに喜んで頂けるから。
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反映が必要と判断できた指摘のみ対応します。
ウチは基本的に開発スパンが短いので、ご指摘をいただいた時点で間に合わないことがほとんどです。
仕様と判断できない明らかな不具合の場合は、可能な範囲で極力反映します。
ゲームバランスや仕様、主観が大きく含まれたご指摘に関しては、リスト化し、内部で判断して対応します。
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修正は無し。修正する時間もないので。
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ほぼないです。予想の斜め上を提示してビックリさせるのが大好きです。
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基本的に、感想やレビューをもらってシナリオの変更はありません。
というのも、私の場合、プロットを最初から最後まで決めているので、
意見を取り入れてシナリオを変更してしまうと辻褄が合わなくなります。
シナリオに致命的なものがなければ変更はほぼないです。
しかし感想やレビューはとてもありがたく、次回作に活かそうと考えています。
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Q2:『委託販売、DL販売の売り上げ』は、制作予算に組み入れますか?
組み入れるのであれば、どのように売り上げ予測を立てているかを。
組み入れないのであれば、それの使途を――
お教えいただけますと幸いです。
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制作予算には組み入れません。うちは基本的にフリー配布が主なので……。
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組み入れていないです。素材集や専門書の購入等に使っています。
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よく知りません。財布の中に入れたいです。
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組み入れます。但し予測は行わず、実績を元に計画を立てます。
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委託DLを含めた総数として予測して、制作費に組み入れました。売上は低めに予測して赤が出ないようにしていました。
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予算には組み入れない。
というよりは最終的な金額を見てから予定に組み入れる。
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Q3:『サークル・作品をより多くの方に知っていただくために留意・工夫していること』はありますか?
もしあるなら、それはどのようなものでしょうか?
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結構きわどい質問ですねw
とりあえず色々しているつもりです。
イベント時には目に付くような工夫等しています。
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サーチエンジンや、フリーゲーム紹介サイトに作品登録しているぐらいで、これといって奇抜なことはやっていません。
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していません。しなきゃいけない気がします。
広めて下さった皆様、誠にありがとうございます(違
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なにも無し。
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せいぜい宣伝バナーを用意する、くらいでしょうか。広報宣伝に予算を割くと言うことはないです。
そもそも「女性向け」は「一般・男性向け」のサークルさんよりずっと広報が大変だと思います。「乙女向け」専門の情報サイトさんはなくなってしまいましたし、サーチを活用するくらいしかないので。取り上げて下さる情報サイトさんには感謝しています。
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「誰に知って欲しいか」を考えて、適切に動きます。あと地味にSEO。
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Q4:『他サークルの製作者さんとの交流』は、積極的に行ってらっしゃいますでしょうか?
行っている/いない いずれにせよ、そこから感じたメリット・デメリットをお教えいただけますと幸いです。
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他サークルさんとの交流は、イベントに参加したときに両隣のサークルさんとお話するぐらいです。
メリットは、交流する事によって創作意欲があがる。情報交換ができる。といったところでしょうか。
デメリットはいまのところ特に感じていません。
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いろいろコラボレーションするのが楽しいです。
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そんなには行っていません。ただ、そういう機会があった後はやる気がすごく出ます。
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それなりにしてます。
メリットは他の方の意見を聞けること。
デメリットは特に無いかなって思ってます。
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「誰に知って欲しいか」を考えて、適切に動きます。あと地味にSEO。
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Q5:『開発途中に、作品ボリュームを増す』判断をされたことはございますでしょうか?
おありの場合には、どのように「当初予定スケジュール」との折り合いをつけたかをお教えいただけますと幸いです。
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ありません。
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ボリュームを増すのはあまりないです。
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どうしても必要な場合以外は、どちらかというとボリュームは削る方向になりがちです。
あった場合は、寝なければいいと思います。
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企画立ち上げ当初よりボリュームは増えましたが、それに関わらず、当初予定スケジュールはかなりぶっちぎりましたので……。
折り合いはつけ(られ)なかった、です。
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無いです。
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作業負荷が高くなる要因となる作業は事前に行い、
どちらかというとスケジュール優先でボリュームは削る方向になりがちです。
あった場合は、寝なければいいと思います。
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Q6:制作中に、サークルメンバーが 「なぁなぁ」の雰囲気に陥ってしまったことはございますでしょうか?
(例、お互いの遅延を横目で見て、自分の遅延を許すような状況)
あるのでしたら、それにどう対処したか。無いのでしたら、何故それを回避できているかにつき、
お教えいただけますと幸いです。
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あります。
なぁなぁになってきてるから締めようぜって言います。
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本当にヤバイ状況になれば自然とやらざるを得なくなるので、案外何とかなっている気がします。
最近、作業を開始する前に景気付けで焼肉に行くより、作業が終わった後のご褒美として焼肉に行く方が、作業効率が高まることが判明しました。
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なぁなぁ、という雰囲気になったことはないと思います。
私がサークルの代表で締め切りにやたらうるさい人間なので、日頃から常々スタッフに締め切りを守ってくださいと言っています。
製作中は毎週、週末に一度、進行具合などの話し合いをスカイプでしています。やはり話し合うと、やらなければ、という意識が働くと思います。
しかし私が厳しいせいか、「なぁなぁ」というより「ピリピリ」にはなったことがあります(笑)。
それと私のサークルが少人数だからというのも理由の一つだと思います。
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無いです、コアメンバーが2人で、プログラマと絵師の為、代わりがいないのでどちらも手が抜けません(^^;
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本当にやばい状況になれば自然とやらざるを得なくなるので、案外何とかなっている気がします。
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何年も作っていると、絶対次のコミケに出す!と決定するまでは、基本まったりだったような気がします。
頒布日を告知してからは、本当に修羅場でした。
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Q7:『リリース予定の当日に、どうしてもv1.00のリリースが間に合わない』という状況に陥ったことはございますでしょうか?
もし経験がおありの場合には、どのように対処なさったか、その顛末などお聞かせいただけますと幸いです。
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いまのところはありません。
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オチゲーを一度だけ落としました(;;「オチゲー落としました」と看板を作って、オンリー会場ではひたすら謝りました。看板が目立って、旧作がいつもより売れたので怪我の功名です。
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ないです。
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イベント前夜までテストプレイとデバッグを繰り返したものの、不具合は取り切れていないと判断し、その時点で「完成品」ではないことをサイトにて告知、その旨を記したペーパーを作り、当日、手にとって下さった方一人一人に口頭で事情を説明させて頂き、納得して頂いた方にペーパーを添えてお買い上げ頂くという形を取りました。
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Q8:『作品開発が泥沼に陥り、作業を重ねても重ねてもゴールが見えない状況(いわゆるデスマーチ)』に陥ったことはございますでしょうか?
もし経験がおありの場合には、どのように対処なさったか、その顛末などお聞かせいただけますと幸いです。
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どうしてもの時は妥協という英断をおこないまくりんぐです。しかしその3倍以上は工夫します。
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泥沼(ゴールが見えない)ではないですが、作業が膨大になったことがあります。
ゴールするまで作業を重ね続けました。疲れました。
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ゴールが見えないというほどではないですが、完成はいつもイベント数日前でギリギリです。
グラフィックの作業が期日までに間に合わないことが多く、その場合は仕方なく一枚絵やキャラクターの立ち絵をカットする事があります。
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ひたすら頑張りました。
スクリプターと原画・グラフィッカーが兼任だったので、デバッグ含めてどうしても最後に作業が集中してしまい、「とてもひとりではこなせない」と彩色のお手伝いをお願いしました。
それでも、イベント当日までに完成させきることは出来ませんでしたが……。
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泥沼(ゴールが見えない)ではないですが、作業が膨大になったことがあります。
ゴールするまで作業を重ね続けました。疲れました。
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気合と根性の精神論で解決しました。
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Q9:『製作中のサークルメンバーのモチベーション維持・上昇のため、留意・工夫していること』はありますか?
もしあったら、それは
どのようなことかでしょうか?
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よかったところは直接伝える、へこんだときにはケアしてもらう、とかでしょうか。
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焼肉。
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焼肉。
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私のサークルは基本的に、シナリオライターの私と、絵師の二人で運営しています。
ですので、毎週、週末に制作の進捗状況(特に進捗がなくても)をスカイプで話し合っています。
スカイプで進捗状況を確認する事で、お互いに危機意識や創作意欲が増すと考えています。
しかし実際、スカイプでの話し合いは進捗状況だけでなく、趣味のことや最近の出来事など、つまりダベったりしています。
進捗状況よりはるかにダベりのほうが長く話しています。自分の場合は、一件このくだらないダベりが気分のリフレッシュにつながって、
モチベーション上昇などにつながっている気がします。
他にはメンバーと一緒にコミティアなど即売会に一般参加して、
周りの作品を見て、創作意欲を刺激することです。
やはり皆様の熱意ある作品を見ると、こっちもやる気が起きます。
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作品以外の事とかもよく話したり、途中経過を見せています。
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カラオケいくとスッキリです。あと「好きな物を作って、完成させる」という経験が、自分たちを面白くします。
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Q10:『開発途中に、開発環境 (ゲームエンジン等) の変更』のご決断をされたことはございますでしょうか?
おありの場合には、どのようなことを目的にご変更をなさったか。また、そのご決断が吉であったか凶であったかと
その理由についてお聞かせいただけますと幸いです。
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使用予定のエンジンでは、間に合いそうになかったので変更。本格的に作成に入る前だったので、傷は浅かったです。
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無いです。
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ノベルゲームの制作ツールを変更したことがあります。
以前使用していた制作ツールは、バックログの機能を実装できないものでしたので、
バックログの機能が実装できる制作ツールを採用しました。
結果として、とても変更して正解でした。
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前世紀の話ですが。
今のようにフリーのゲーム制作ツールがメジャーではなく、システム的に込み入ったゲームを作るとなったらオリジナルでプログラムを組んでもらうしかなかったので、プログラマーさんにお願いしていたのですが、結局逃げられてしまい、プログラム面は中断のまま、シナリオや絵だけ進める形になりました。
その後NScripterと出会いまして、やりたいことを実現できるツールだとわかり、NScripterでの制作を再開しました。
今でもNScripterにはお世話になっています。
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使用予定のエンジンでは、間に合いそうになかったので変更。本格的に作成に入る前だったので、傷は浅かったです。
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Q11:(Q12とセットの質問です)
『2作品以上の並行開発(あるいは、ゲームと同人誌等、ジャンル違いの同時製作)』をされた経験はございますでしょうか?
もし経験がおありの場合は、それを成功させるため、どのような工夫・留意をなさったか、お教えいただけますと幸いです。
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並行作業はありましたが、特に特筆すべきことはありません、すみません。
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あります。
作業する人が違うので特に問題は無かったです。
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余裕がある時は一定時間で区切って作業を分けて行います。
余裕がなくなってきたら日にち単位で作業を分けます。
余裕がない時に時間で区切って作業を行うと、作業が進んだ感が薄くなって辛いので。
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余裕がある時は時間単位で作業を分けて、余裕がなくなったら日にち単位で作業を分ける。
余裕がない時に時間単位で作業を分けると、作業が進んだ感が薄くなって辛いので。
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過去に、同人ゲームのシナリオ(サウンドノベル)と投稿用の小説を並行で書いたことがります。
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Q12:Q11で 「経験あり」、とお応えくださった方に重ねてのご質問です。
『並行開発(同時製作)を
行っていた際、感じられたデメリットはございましたでしょうか?』
もしお感じの点がございましたら、それがどのような点で、どのように対処なさったかをお教えいただけますと幸いです。
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自分としては、並行作業は正直あまりよくなかったかなと思っています。
というのも、小説の書き方とシナリオの書き方では文体も異なっているのですが、
うまく切り替えることができず、並行作業によって少なからずどちらかに影響がでてしまったからです。
ですので、それからは並行作業をやめて、一本の作品が終えたら次の作業へ、という風にしています。
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特にありません。
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A作品の作業にあきたらB作品の作業、と言う風に、気分を変えられるのはメリットかなと思います。
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特にありません。
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特に無いです。
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Q13:『進学・就職・引越し等による、制作メンバーの生活環境の激変』を経験されたことはございますでしょうか?
もし経験がおありの場合には、どのように対処なさったか、その顛末などお聞かせいただけますと幸いです。
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ゲーム開発に多大な負荷が掛かるような激変はありませんでした。
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メンバーが就職されてゲーム制作の時間が限られました。
土日が主な制作時間となるので、それからは短期で作るのではなく、時間をかけて長期で制作することに決めました。
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自分が就職や転職を経験しましたが、特別変化はなかったです。
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あります。
相手のスケジュールをしっかり把握するようにしてます。
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相方が資格試験のため、シナリオがほとんど進まない時期が数年ありました。
でも、すでに長編完成経験がありましたし、完成しないなどと思ったことはありませんでした。何より私たちが一番完成した作品を見たかったので、「完成が遅れてしまう」ということ以外に不安を感じたことはありませんでした。
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なしです
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Q14:『製作を原因とし、あるいはそれに大きな影響を受けたことにより、健康を損ねた(病気、怪我等)』ことはございますでしょうか?
あるのでしたら、お差支えなければその症状を。
また、あるにせよないにせよ、健康維持のため留意・工夫されている点などをお聞かせいただけますと幸いです。
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元々体弱いんでしょっちゅう風邪とか引きます。
一応の健康維持は休む日って決めたらその日は大人しく寝て回復に努めます。
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健康を損ねたことはありません。
チョコラBBローヤル2が友達です。
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特になし。
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ユンケルは友達です。&製作終わったら3日は寝ます。
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特にありません。
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同人ゲームを作る前から自分は難病を患っていまして、無理をすると全身が痺れたりするので、あまり夜更かしをしないことにしています。
長時間の執筆は避ける。それと毎日の食事はバランス良く、ということなども気をつけています。
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Q15:『マスターアップまでの予想作業量、予定製作期間の見積り』は正確ですか?
また、それを正確なものとする(あるいは正確な物に近づけるため)
留意や工夫をしている部分はどのようなものでしょうか?
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大体は予定通りに行っています。
順調なスケジュールとは別に、全くもって順調でないスケジュールを自分の中で決めておくと、何となくその間くらいに落ち着きます。
予想作業量に関しては増えて当たり前なので、あきらめておくといいと思います。
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あまり正確ではないので、イベント合わせの時はいつも大変です……。
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行き当たりばったりを技術で補っているので、作業見積もりなんてあたったためしは無いです。締め切りまでひたすら作って、もうだめです!って言われたら完成という事にします。
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あまり正確じゃないです。
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制作計画は正確にいったことはあまりありません。メンバーが社会人のため予定通りに作業できない日があると、徐々に当初の予定とズレていきます……。
正確なものとするには、やはりサークルの代表者がメンバー個々の能力を把握し、無理のない作業量を与えることだと思います。
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結構適当です。
臨機応変に対応するように心がけています。
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Q16:『“あなたが、同人ゲームを製作する理由”は何ですか?』
お聞かせいただけましたら幸いです。
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どうせオタクだとモテないし結婚もできないので、せめて世の中に生きた証を・・・と思って頑張っていたら、意外と同人ゲーム製作者ってもてもて(※イケメンに限る)なので、今はモテる為に同人ゲーム作ってます。
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今より時間が経って、あのとき(同人ゲームを制作していたとき)頑張って良かったな、って思える時間を作ってるのが、同人ゲームを作る理由です。
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みんなで力を合わせて作品を完成させて、
その作品をユーザーさんが楽しんで貰えるのが好きだから。
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分かりません!
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面白いからです。
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ゲーム制作そのものが楽しいから、でしょうか。特にスクリプト作業をしていて、思った通りにゲームが動いたときの気持ちよさは何とも言えないです。
あとは、相方の書くシナリオが大好きなので。それをゲームに出来るのが、嬉しくて楽しいのです。
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<頂戴したご回答は以上です。ご回答、ありがとうございました!>