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同アンケートは 『錬電術師で死にかけるまで』 の内容充実のため、
抜粋掲載させていただく前提にて募集させていただきましたものです。
しかしながら、「誌上でご紹介しきれないアンケートの価値」があまりに高く感じられましたもので、
ご許可を頂戴した上で、WEB公開させていただくことといたしました。
■ 【同人ゲームサークル様 死にかけ事例アンケートご回答紹介】
Q1:プレイヤーさんからの感想・レビューによって、その作品に対する
(例えばパッチでの対応や、体験版→本編という形での)
『当初予定からの変更』を加えることはありますか?
あるにせよ、無いにせよ、その理由は何でしょうか?
難易度や操作性についてはフォローするが、ゲームデザイン的な事は諦めてもらう。
海野先生の次回作にご期待下さい。
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Q2:『委託販売、DL販売の売り上げ』は、制作予算に組み入れますか?
組み入れるのであれば、どのように売り上げ予測を立てているかを。
組み入れないのであれば、それの使途を――
お教えいただけますと幸いです。
コミケの売れ残りを委託して「赤字の補填になればイイナ!」程度の位置付け。
コミケに参加出来ない人への販路拡大を目的としているので売上は気にしていない。
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Q3:『サークル・作品をより多くの方に知っていただくために留意・工夫していること』はありますか?
もしあるなら、それはどのようなものでしょうか?
日記に他サークルの情報を載せているのに、自サークル情報への気配りはゼロ。
作品紹介ページを作ることすら面倒がっている自分がいる。工夫以前の問題なダメっ子。
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Q4:『他サークルの製作者さんとの交流』は、積極的に行ってらっしゃいますでしょうか?
行っている/いない いずれにせよ、そこから感じたメリット・デメリットをお教えいただけますと幸いです。
交流があると互いにフォローできるし、やる気を維持する良いパートナーにもなる。
しかし、チャットなどリアルタイム性の強い方法で交流を深めると
そちらに時間を取られて開発が進まない罠が待っている。
意見をリアルタイムに聞ける利点は大きい。
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Q5:『開発途中に、作品ボリュームを増す』判断をされたことはございますでしょうか?
おありの場合には、どのように「当初予定スケジュール」との折り合いをつけたかをお教えいただけますと幸いです。
ステージクリア型アクションなので「作りつつボリュームを見極める」
最初に決めるのはトータルプレイ時間程度。そこから逆算していく。
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Q6:制作中に、サークルメンバーが 「なぁなぁ」の雰囲気に陥ってしまったことはございますでしょうか?
(例、お互いの遅延を横目で見て、自分の遅延を許すような状況)
あるのでしたら、それにどう対処したか。無いのでしたら、何故それを回避できているかにつき、
お教えいただけますと幸いです。
常時なぁなぁの雰囲気でやってます。
足りない素材は過去の画像資産をやりくり。それでも足りなければゲームの要素自体を削除。
各自勝手に作ったリソースを組み合わせてのフリーダムな雰囲気が持ち味?
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Q7:『リリース予定の当日に、どうしてもv1.00のリリースが間に合わない』という状況に陥ったことはございますでしょうか?
もし経験がおありの場合には、どのように対処なさったか、その顛末などお聞かせいただけますと幸いです。
リリース日に合わせてゲームボリュームを調節する。
ステージ分岐型にして主ルートさえできていれば、分岐ルートを追加できなくてもダメージは小さい。
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Q8:『作品開発が泥沼に陥り、作業を重ねても重ねてもゴールが見えない状況(いわゆるデスマーチ)』に陥ったことはございますでしょうか?
もし経験がおありの場合には、どのように対処なさったか、その顛末などお聞かせいただけますと幸いです。
実現が無理そうな仕様は実装を諦める。
バグへの対応で困った場合、手におえないならば仕様変更で乗りきれるか試してみて
ダメなら諦めて魔法の言葉と共に謝る「バグは仕様です」
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Q9:『製作中のサークルメンバーのモチベーション維持・上昇のため、留意・工夫していること』はありますか?
もしあったら、それは
どのようなことかでしょうか?
ゲーム制作が楽しみではなく作業になってしまうような無理強いはしない。
基本は放任主義、やりたいようにノビノビと活動をしてもらう。
締め切りは当然あるので、さじ加減が難しい。
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Q10:『開発途中に、開発環境 (ゲームエンジン等) の変更』のご決断をされたことはございますでしょうか?
おありの場合には、どのようなことを目的にご変更をなさったか。また、そのご決断が吉であったか凶であったかと
その理由についてお聞かせいただけますと幸いです。
「PSPでも動かせたらオモシロイんじゃね?」と突然思い至り、Winと両対応する無茶は経験。
開発期間が延びて酷い目にあったが、新しい環境と知識に触れてモチベーションはアップした。
成果となるゲームエンジンを公開したので、ゲーム制作に興味がある人へのアプローチにはなったかもしれない。
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Q11:(Q12とセットの質問です)
『2作品以上の並行開発(あるいは、ゲームと同人誌等、ジャンル違いの同時製作)』をされた経験はございますでしょうか?
もし経験がおありの場合は、それを成功させるため、どのような工夫・留意をなさったか、お教えいただけますと幸いです。
並行開発の経験は無し。
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Q12:Q11で 「経験あり」、とお応えくださった方に重ねてのご質問です。
『並行開発(同時製作)を
行っていた際、感じられたデメリットはございましたでしょうか?』
もしお感じの点がございましたら、それがどのような点で、どのように対処なさったかをお教えいただけますと幸いです。
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Q13:『進学・就職・引越し等による、制作メンバーの生活環境の激変』を経験されたことはございますでしょうか?
もし経験がおありの場合には、どのように対処なさったか、その顛末などお聞かせいただけますと幸いです。
これも無し。
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Q14:『製作を原因とし、あるいはそれに大きな影響を受けたことにより、健康を損ねた(病気、怪我等)』ことはございますでしょうか?
あるのでしたら、お差支えなければその症状を。
また、あるにせよないにせよ、健康維持のため留意・工夫されている点などをお聞かせいただけますと幸いです。
制作を原因とし、交流を深め、宴会を開き、酒を飲み、吐き気を催し、記憶を失う …程度。
病気、怪我はサークルメンバー誰も無し。健康第一!
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Q15:『マスターアップまでの予想作業量、予定製作期間の見積り』は正確ですか?
また、それを正確なものとする(あるいは正確な物に近づけるため)
留意や工夫をしている部分はどのようなものでしょうか?
開発途中に新規要素を提案されて、それを実装しようと作業量が増えて予定が狂うことは多い。
最後のテスト&デバッグ期間が足りずに毎回苦しむので、
開発中こまめにテストを行うよう心がけている。
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Q16:『“あなたが、同人ゲームを製作する理由”は何ですか?』
お聞かせいただけましたら幸いです。
文化祭や学園祭のように、仲間とわいわい何かを作るのが好きだから。
コミケなどのイベントに一般参加側ではなく、サークル参加側で楽しみたい一面もある。
消費者よりも生産者の方が面白いと思うんだ、辛いけど。
<頂戴したご回答は以上です。ご回答、ありがとうございました!>