『Why did we DeathMarch on 同人ノベルゲーム 〜錬電術師で死にかけるまで〜』


【同人ゲームサークル様 死にかけ事例アンケートご回答紹介】




< J-am コグレさん から頂戴いたしました アンケート結果 >

* 同アンケートは 『錬電術師で死にかけるまで』 の内容充実のため、
抜粋掲載させていただく前提にて募集させていただきましたものです。
しかしながら、「誌上でご紹介しきれないアンケートの価値」があまりに高く感じられましたもので、
ご許可を頂戴した上で、WEB公開させていただくことといたしました。



■ 【同人ゲームサークル様 死にかけ事例アンケートご回答紹介】


Q1:プレイヤーさんからの感想・レビューによって、その作品に対する
 (例えばパッチでの対応や、体験版→本編という形での)
 『当初予定からの変更』を加えることはありますか? 

  あるにせよ、無いにせよ、その理由は何でしょうか?



  あります。

  良いなと思ったご要望については、可能な限り取り入れて行きたいと思っています。
  具体的には、ご要望を頂いてから取り入れた機能は「スキップ機能の向上」です。
  システム面ではできない事がまだまだ多いため、対応したくてもできない場合があるのが残念です。

  また、対処しないとまずいバグの指摘などを頂いた場合も対処すると思います。
  例えば当サークルで今まで頂いた指摘では、CD−ROMを入れたけど読み込まないと言った
  ご報告を、今までで4件頂いております。
  うち3件はメール等のやり取りで解決しましたが、1件はディスク交換となりました。




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Q2:『委託販売、DL販売の売り上げ』は、制作予算に組み入れますか?
  組み入れるのであれば、どのように売り上げ予測を立てているかを。
  組み入れないのであれば、それの使途を―― お教えいただけますと幸いです。

  当サークルではDL販売はしておりません。
  委託販売やイベント販売など、全ての売り上げは赤字補填に組み入れられます。
  当サークルは最初から資金なしの赤字スタートです。

  女性向けの印象として(あくまで印象です)DL販売を活用している方は、まだまだ少ないと感じております。
  ただ通信販売は多用されてるような気がします。
  ですので、ネット通販を行っている委託ショップでの頒布数は、イベントで頒布した数と同じか
  それ以上になるかもしれません。
  当サークルではまだ1つしかゲームを出してませんが、そのゲームに限って言えば委託ショップとサークル通販での
  頒布数は、イベントでの頒布数を上回っていると思います。


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Q3:『サークル・作品をより多くの方に知っていただくために留意・工夫していること』はありますか?
  もしあるなら、それはどのようなものでしょうか?

  応援バナー設置やチラシ配布、サーチへの登録など色々あると思いますが
  一番なのは、できるだけ面白いものを作る努力をすることだと信じたいです。

  しかし実態は違うと感じています。


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Q4:『他サークルの製作者さんとの交流』は、積極的に行ってらっしゃいますでしょうか?
  行っている/いない いずれにせよ、そこから感じたメリット・デメリットをお教えいただけますと幸いです。


  あまり積極的ではありませんが、交流させて頂いてると思います。
  交流と言っても飲むくらいですが、せちがらい話や愚痴や面白い話を聞いたり話したりすると楽しいです。
  デメリットは、飲むと財布が軽くなる事くらいでしょうか。



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Q5:『開発途中に、作品ボリュームを増す』判断をされたことはございますでしょうか?
  おありの場合には、どのように「当初予定スケジュール」との折り合いをつけたかをお教えいただけますと幸いです。



  あります。

  当初予定スケジュールを大きくぶっちぎりましたので、折り合いはつかなかったのだと思います。



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Q6:制作中に、サークルメンバーが 「なぁなぁ」の雰囲気に陥ってしまったことはございますでしょうか?
  (例、お互いの遅延を横目で見て、自分の遅延を許すような状況)

  あるのでしたら、それにどう対処したか。無いのでしたら、何故それを回避できているかにつき、
  お教えいただけますと幸いです。


  あります。

  当サークルは私を含め3名で構成されておりますが、私が一番「なぁなぁ」な雰囲気をかもします。
  それをリーダーがイヌ科並みの嗅覚で察知し、先に釘を刺すという展開が多く見られます。
  リーダーは空気を読むのと、しつこい攻撃が得意です。
  私がユーチューブでハムスターの動画を見てる時に限って連絡して来たりします。
  最近は「まさかPCにバックドア?」と言う被害妄想も出てくるほどです。

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Q7:『リリース予定の当日に、どうしてもv1.00のリリースが間に合わない』という状況に陥ったことはございますでしょうか?
  もし経験がおありの場合には、どのように対処なさったか、その顛末などお聞かせいただけますと幸いです。

 
  あります。今もそんな状態です。

  ゲーム制作の時はサイトで謝りました。ごめんなさい。


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Q8:『作品開発が泥沼に陥り、作業を重ねても重ねてもゴールが見えない状況(いわゆるデスマーチ)』に陥ったことはございますでしょうか?
  もし経験がおありの場合には、どのように対処なさったか、その顛末などお聞かせいただけますと幸いです。


  デスマ基準をYRPの軍曹基準
  http://p2.chbox.jp/read.php?host=pc8.2ch.net&bbs=prog&key=1110112271&ls=all
  にすると、デスマ経験は無いと言い切れます。



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Q9:『製作中のサークルメンバーのモチベーション維持・上昇のため、留意・工夫していること』はありますか?
  もしあったら、それは どのようなことかでしょうか?


  特にないです。

  たまに戦って、お互いのモチベをどん底まで下げる事はあります。
  個人的なモチベーションの維持・上昇は、メンバー以外のひとと楽しく語らうことです。

 
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Q10:『開発途中に、開発環境 (ゲームエンジン等) の変更』のご決断をされたことはございますでしょうか?
  おありの場合には、どのようなことを目的にご変更をなさったか。また、そのご決断が吉であったか凶であったかと
  その理由についてお聞かせいただけますと幸いです。


  ないです。

  ゲームエンジンについては、作ることが決定した時からメンバーの考えが一致しておりました。
  ですのでそこはブレませんでした。
  ゲームもシンプルなアドベンチャーゲームを考えておりましたので、広く使われているゲームエンジンをお借りしました。

 ・自分たちにも扱えること
 ・エンジン自体がデバッグされててバグが出にくいこと
 ・Windowsの色々なOSに対応してること
 ・エンジンそのものに知名度があって、ユーザーも知ってること
 ・ともかく安定感

  これらを考えた上で、あとはスクリプトを担当する事になったメンバーに
  組みやすそうなエンジンを選んでもらいました。

  他には、一度、リーダーのPCが吹っ飛んでしまい、それまで描いてた背景データが失われた事がありましたが
  PCやOSの買い替えには至りませんでした。

  製作のツールも使い慣れているものを使ってます。

  個人的に、作業が進んでからの開発環境の変更は危険だと考えております。
  新しいOS、PC、ツール類は開発前に使い勝手を実験し、それから本作業に入るようにしています。
 
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Q11:(Q12とセットの質問です)
  『2作品以上の並行開発(あるいは、ゲームと同人誌等、ジャンル違いの同時製作)』をされた経験はございますでしょうか?
  もし経験がおありの場合は、それを成功させるため、どのような工夫・留意をなさったか、お教えいただけますと幸いです。


  あります。
 
  しかし現在進行中で、2010年5月17日の時点ではまだ成功しておりません。


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Q12:Q11で 「経験あり」、とお応えくださった方に重ねてのご質問です。
  『並行開発(同時製作)を 行っていた際、感じられたデメリットはございましたでしょうか?』
  もしお感じの点がございましたら、それがどのような点で、どのように対処なさったかをお教えいただけますと幸いです。


  デメリットはまだ不確定です。

  現状行っている対処としては、作っている物のジャンルが違うので、作品Aを作っている時に
  作品Bの感覚を引きずらないよう、気持ちの切り替えをしています。


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Q13:『進学・就職・引越し等による、制作メンバーの生活環境の激変』を経験されたことはございますでしょうか? 
  もし経験がおありの場合には、どのように対処なさったか、その顛末などお聞かせいただけますと幸いです。 



 ないです。


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Q14:『製作を原因とし、あるいはそれに大きな影響を受けたことにより、健康を損ねた(病気、怪我等)』ことはございますでしょうか?
   あるのでしたら、お差支えなければその症状を。
   また、あるにせよないにせよ、健康維持のため留意・工夫されている点などをお聞かせいただけますと幸いです。


  無いと思います。

  健康維持には、マルチビタミンを毎日飲んでいます。
  あと睡眠をよく取ります。
  TVで見たのですが、笑うのも健康に良いそうです。なのでお笑いも見ます。
  最近はキャノンEIKOUが好きです。
  ボールを食らうシーンでいつも爆笑してしまいます。毎回同じなのに。
  他には、最近、癒し系の生き物を飼い始めました。
  しかしモチベーションのほとんどをこの生き物に持っていかれるため、ゲーム製作的には危険な気もしてます。


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Q15:『マスターアップまでの予想作業量、予定製作期間の見積り』は正確ですか?
  また、それを正確なものとする(あるいは正確な物に近づけるため)
  留意や工夫をしている部分はどのようなものでしょうか?

 
  完全に不正確です。

  そして学んだのは「次はデバッグ段階まで来たら公表しよう」です。


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Q16:『“あなたが、同人ゲームを製作する理由”は何ですか?』
   お聞かせいただけましたら幸いです。
 

  作りたいモノは自分で作るしかないと悟ったからです。




      






<頂戴したご回答は以上です。ご回答、ありがとうございました!>