『Why did we DeathMarch on 同人ノベルゲーム 〜錬電術師で死にかけるまで〜』

【テスト版】 の、試読モニターさんからのご感想






< circle-end クロハさん から頂戴いたしましたご感想 >


+ このご感想は、頂戴したご感想を参考に、内容の改善を図るための 【テスト版】 に対する
ご試読レビューとして頂戴いたしましたものです。
ご指摘いただいた各所ののうち、改善させていただきたき部分につきましては、
改善・改良点として製品版に反映させていただきました。


+ ご感想は許可を得た上での転載をいたしております。



+ また、特に必要と思われます部分には(蛇足を承知で) <編注>を加えますことをご容赦ください。




■ 『Why did we DeathMarch on 同人ノベルゲーム 〜錬電術師で死にかけるまで〜』 テスト版 "ご試読後の感想"



Q1:あなたの立ち位置を教えてください (制作者さん、プレイヤーさん、レビュワーさん、同人ゲームに興味の無い方 等々)

フリーゲーム制作者。現在二作を公開中。


Q2: 『How to making 同人ノベルゲーム  -錬電術師が出来かけるまで-』 に、何を期待して読んだかを教えてください

前作もレビューさせて頂いたので、その続編ということで。
「好きな作品の二巻が出たので読んでみよう」という心境です。




Q3:読んでみて、その期待は満たされたか、満たされなかったかを教えてください


十分面白かったですし、前作よりも密度が濃かったと思います。




Q4:発見した誤字、脱字、レイアウト上の不備、内容の不備などがありましたら教えてください

5P
異なって来る→異なってくる
楽しみにしたいます→楽しみにしています

7p
錯覚を覚えさせる→漢字の重複(気になるようでしたら変えたほうがいいかも、という程度)
そのデンでいくと→
獲とらぬ狸の皮算用→獲らぬ狸の皮算用

13p
凝りる→懲りる
重ね初める→重ね始める

17p
変らず→変わらず

21p
しんどいとき しんどい時 (漢字の開きの不統一)
差支える→差し支える

33p
フラットでで→フラットで

34p
初めた→始めた
湧き出して来て→湧き出してきて

以上、気づいた箇所です。
入稿まで忙しい日が続くと思いますが、影ながら応援しています。
 


Q5:本全体として、良かった点がもしあれば教えてください



次回作を出すにあたって陥りやすい問題点が網羅されていて非常にためになると同時に、サークルの苦悩を思うと身につまされる思いでした。
なんとなく『順調なサークル』というイメージをもっていたので、ここまで豊富な事例があるとは思いませんでした。
前作に比べて登場人物が増えているところが、コミュニケーションを重要視されている進行豹さんらしいと思います。
制作日記でお馴染みの面々なので、混乱することもなく楽しく読ませて頂きました。

あと、今作は金銭関係の話がより具体的になっていて結構ヒヤヒヤしながら読んでいました。
こういうところを熟読する自分をちょっと恥ずかしく思いつつも、他のHow to本では知り得ないオススメポイントとしてあげておきます。






Q6:本全体として、「ここはちょっと」という点がもしあれば教えてください

『予算を抑える』ためのノウハウも欲しかったかなと思います。 <注1>
1.5倍以上に膨れあがった二章の開発経費を見て、妥当な金額だと判断したのか。
あるいは予算を抑えたかったのだが上手くいかなかったのか。
三章の開発経費はさらに増加していそうなので、そこがちょっと心配です。
もし続編があるのならそのあたりも読んでみたいと思います。



Q7:その他、何かお感じになられたこと等がございましたら、ご自由にご記述ください
 

狩野&進行コンビが鉄板に見えます。というのも。
二人の方向性が食い違ったり、報酬配分でもめたり、制作スケジュールにずれが生じたりといったトラブルの記述が見られない。
それ以外の失敗は(失礼を承知で書きますが)数多く経験されているにも関わらず、この二人の間に乱れがない。
今作ではそれが特に顕著です。
これは素直に羨ましいと思う読者が多いかと思います。
『シナリオライターと絵師のトラブル事例がない』というのはHow to本としては欠点なのかもしれませんが、出来ればそのままの制作スタイルで三章を刊行して欲しいと思います。

そう言えば本編漫画で一つ気になったことがありまして、
狩野「How to本に、こんなにニーズがあるとは思わなかったよ」
進行「How to本って少ないからね〜」
という台詞なのですが。
「How to本にニーズがあった」のではなく「ゲーム制作の体験談だからこそ」売れたのではないかと思っています。How to本は至るところにありますから。
例えば今作で取り上げられた問題点『広報をどう行うか』『次回作の開発費用をどう補うか』というところは誰しも気になるところで、既存のHow to本でも取り上げていることかと思います。
ただ、普通のHow to本なら「口コミが上手く広がるよう工夫しましょう」という感じでお茶を濁したり、「収入と支出のバランスを大切に」と、借金取りのような上辺の言葉で終わらせるところでしょう。
広報のために「バナーを毎日更新しましょう」と書かれているHow to本があったら僕は捨てます。
「同人(ゲーム制作のため)のお金は同人誌で稼ぎましょう」と書かれているHow to本があったら、もちろん捨てます。
そんなこと出来るわけがない、と思いながら。
けれど、これらが実体験によるものだと言われたら、捨てるわけにもいかない。
「本当にそんなことが出来るのか」と興味を持って読まざるを得ません。
「バナーは毎日更新出来ないけど、八月だけカウントダウン的に毎日更新しよう」と考えたり、「同人誌はコストがかかるから、CG集を出してみよう」という風に自分のスタイルと合わせてアイデアを生み出せたりします。
 
前作のときはそこまで強く思わなかったのですが、二作目が出るとどうしても「死にかけ」の最終章も期待してしまいますね。
無事ゲームを完成させ、高評価を得られるのか。
最後のページにさり気なく書かれた、進行豹が制作を行う真の理由――ゲームを作れば女の子にモテる!という輝かしい未来予測は果たして実現するのか。
物語に限らず、こちらもハッピーエンドで終わることを期待しています。



<注1> アドバイスもとに、巻末付録として、 “私なりの 「節約小知恵集」” みたいなのつけてみました。
      ビンボくさいことこの上ないコンテンツとはなってしまいましたが、少しでもご参考になりましたら幸いです!


      






<いただいたご感想は以上です。ご感想、ありがとうございました!>